Ponto Gee

Aprendendo a jogar.

3/22/2007

Allons enfants de la patrie

Ontem dia 21 de Março de 2007, o governo FRANCÊS (assim mesmo, em letras capitais) deu uma aula para governo brasileirinho (assim mesmo, fonte menor, letras minúsculas). Valendo-se do potencial da indústria francesa de jogos, o governo anunciou um pacote de incentivos fiscais e redução de impostos para a produção de games em território nacional. Ainda que a aprovação final esteja pendente junto a Comissão Européia, o simples fato de governar com ação, e não negação, já é de se aplaudir.


Outra atitude veio através do Ministro da Cultura Francês Renaud Donnedieu de Vabres, anunciando três game designers como os novos chevaliers (cavaleiros) da Ordre des Arts et des Lettres (Ordem das Artes e da Literatura), elevando-os a importância de cineastas da Le Nouvelle Vague e pintores impressionistas: são eles, Peter Molyneux (Populous e Black and White), Eric Viennot (Missing), e Antoine Villette (Alone in the Dark: The New Nightmare).

Enquanto isso, terra brasilis continua gravando seus jogos em CDR ou comprando em banquinhas nas ruas. Ou claro, podemos continuar pagando quase 100% de impostos de importação e ICMS, afinal, devemos esse dinheiro ao governo por fazer “tanto” pela nossa indústria.

5/30/2006

A volta dos que não foram

De alguma maneira, em algum lugar, alguém tem que começar algo. Dentro dessa minha afirmação mais abstrata que fiz nos últimos anos encontra-se um detalhe importante sobre games. De que a vontade extrema aliada a estudo e competência são capazes de fazer qualquer coisa.

Para minha grande felicidade, navegando essa semana me deparei com o site http://www.barnettcollege.com/, onde um pessoal se reuniu para manter vivo os famosos adventures point-n-click da Lucasarts. O tema escolhido foi ninguém menos que o júnior: Indiana Jones and The Fountain of Youth.


Com Ford fora, Viggo Mortensen assume o chapéu e chicote


A demo para download grátis já está pronta, e posso afirmar: os caras da Screen 7, que desenvolveram o jogo, adaptaram com perfeição tudo o que se espera de um adventure da Lucasarts. Esqueça os pequenos bugs que ainda serão corrigidos, e preste atenção na arte dos cenários, na música midi nostálgica, na interface idêntica e nos diálogos certeiros. Tudo expira qualidade Lucasfilm.


Cambodja: nada de Lara Croft por aqui dessa vez


E diferente da nostalgia trazida por um game que já jogamos há cinco, dez ou quinze anos atrás, experimentar um novo tema dentro de um universo que já conhecemos agrega um sentimento de nostalgia único aos nossos maiores desejos de quando éramos criança e queríamos mais jogos Indiana Jones, Monkey Island e Full Throttle.



Todo Indiana Jones que se preze tem carrinhos de mineiração


Aguardo com ansiedade a versão completa desse jogo, e espero que outros com tamanha gana consigam, mesmo dentro de projetos fanbased, criar jogos que satisfaçam tanto assim.


Um remake do escritório de Indy. Cadê o frigobar com maionese estragada?



Playstation 3? Não! Eu quero Day of the Tentacle 3! Monkey Island 5! Indiana Jones and The Fountain of Youth!

OBS: o escritor redigiu este texto sob efeito de nostalgia, e os sintomas de fanboy ainda estão presentes.



Jones visita até Monkey Island nesse jogo

5/26/2006

Caça às bruxas

E a terra do Tio Sam continua a dar um grande exemplo de como o preconceito e a falta de informação resultam em uma sociedade alienada e ignorante. Não vou nem entrar no fato de George Bush ser reeleito, porque não é minha área. Mas uma matéria sobre mídias no New York Times do último 25 de Maio chamou minha atenção.

A pesquisa levantada pela Henry J. Kaiser Family Foundation, com pais de crianças de 6 meses a 6 anos de idade, prova que certas culturas conservadoras sempre posicionarão-se contra qualquer novidade que ganhe forte repercurssão na mídia. De acordo com os pais americanos, de uma maneira geral, a televisão auxilia a educação de seus filhos, enquanto que os videogames prejudicam-a. O dado não surpreende, uma vez que, como escreveu Steven Johnson em seu livro Everything Bad Is Good For You, a própria televisão e até a literatura foram considerados prejudiciais em seus primeiros anos de vida.


Gráfico retirado do New York Times


É atormentador um dado como esse, pois é baseado na cultura deste povo que, infelizmente, regras e tendências da indústria e do mercado de games refletirão-se no Brasil. E o que opiniões assim podem acarretar? Não a censura, pois acho difícil proibições totais mesmo em países de cultura elevadamente hipócrita. Mas como tudo que compõe nosso universo hoje gira em torno do lucro, isso pode afetar em decisões de criação.

É comum desenvolvedores, por iniciativa própria ou por imposição das produtoras, alterarem o conteúdo do jogo para conseguirem uma avaliação mais amena do ESRB (Entertainment Software Rating Board, órgão auto-regulatório formado por um conselho de cidadãos comuns americanos para avaliar conteúdo, marketing e comercialização dos jogos eletrônicos). Com uma classificação mais abrangente e menos limitadora, os produtores esperam alcançar um maior volume de vendas.

São raros os profissionais que ignoram essa pressão e desenvolvem os seus jogos livres de qualquer restrição durante o processo criativo. Os dois mais notáveis títulos, Grand Thef Auto San Andreas, da Rockstar, e God of War, da Sony Santa Monica, permitiram conteúdo violento e sexual na jogabilidade e mesmo assim são recordistas de vendas. De repente até cientes de que o selo da ESRB não tem tanta força, pois como reportou o jornal Estadão em 14 de Março, citando dados de pesquisa da Câmara de Vereadores de Nova York, menores de 17 anos conseguem comprar jogos proibidos à sua faixa etária em 71% das lojas pesquisadas.

No final das contas, quem assiste a seriados cômicos como Simpsons sempre dá risada com as piadas referentes ao endeusamento da TV e a dependência dos tele-espectadores. Mas quando entendemos que a maioria dos cidadãos americanos estão perfeitamente caracterizados no perfil de Homer Simpson, é inevitável não se preocupar.

5/23/2006

Capitão Luiz! Estamos sendo atac...AAAARRRRR!!

É uma via de duas mãos, não adianta. Quando analisamos o mercado brasileiro, é desanimador projetar um futuro melhor para a indústria de games a curto, médio, e até a longo prazo. As pequenas desenvolvedoras prosperam mais quando direcionam os seus projetos para o mercado externo. As grandes produtoras querem, do fundo dos seus corações capitalistas, instalarem-se no nosso país, mas são barradas por políticas tributárias que podemos apelidar de dízimo, contribuição para a Gestapo, ou até mesmo o soldo cobrado pela Máfia.

E ainda por cima, o governo tem a cara de pau de reclamar da pirataria – veja bem, eu disse “reclamar”, não disse nada que remeta a ação ou providência -, como se fosse um mal causado por sobrinhos de traficantes ou paraguaios que furam a fronteira carregados de muamba.

A média de jogos consumidos no mercado negro, no Brasil, é de 94%. Esse dado é suficiente para qualquer Sony, Nintendo ou Microsoft quererem esquecer que existe um país assim. E com razão, pois o potencial do consumidor brasileiro interessado em jogos é altíssimo, o que torna o nosso mercado para games um sonho inatingível.

A situação dos impostos é o principal fator que destrói qualquer possibilidade de crescimento do mercado de jogos eletrônicos. Um imposto alto assim sempre se justifica como medida de proteção ao mercado interno, para a indústria nacional poder competir de igual com as estrangeiras. Mas de que forma impostos que variam de 60% a 114% podem ajudar? Em uma sociedade onde o poder de compra já é baixo, jogos originais tornam-se artigos de luxo – compre um lançamento como Kingdom Hearts 2 e já foi quase todo o seu salário mínimo. Reflexo disso, a compra de jogos piratas transforma-se em algo corriqueiro, cultural, inerente aos costumes do brasileiro. Chega a ser estranho quem compra jogos originais, motivo de gozação entre os amigos.

Vejam esses dados fornecidos por estudo da IDG Consulting realizado em 2004, sobre a pirataria de cada plataforma no Brasil:

PC - 89%
XBX - 97%
NGC - N/D
PS1 - 100%
PS2 - 97%
GBA - 88%


Novamente questiono, agora de outro ponto de vista: o sistema tributário atual para os jogos é fonte de arrecadação relevante para o Estado? Botar nos cofres públicos apenas 3% de todo o consumo nacional, no caso do Xbox e Playstation 2, plataformas mais difundidas no Brasil, é válido para o fortalecimento do país de que maneira?

Se verificarmos as informações contidas no SISCOMEX (Sistema Integrado de Comércio Exterior) sob o TEC (Tarifa Externa Comum), fica mais óbvio ainda em que direção toma o mercado e o capital justo do consumidor. De 1996 até hoje, as importações cadastradas no sistema correspondem a aproximadamente 4 milhões de unidades para 8 milhões de dólares arrecadados. Ou seja, o custo médio de um console da nova geração, de acordo com a máquina pública, é de U$1.90, quando na realidade cada plataforma custa em média U$150.

No México a situação é completamente diferente. Em 2002, teve início as tarifas de importação sobre games de 0%, ocorrendo o mesmo sobre jogos vindos do Japão desde 2005. O crescimento do mercado mexicano foi imediato, em torno de 40% ao ano, e o país hoje recebe toda a atenção das produtoras que um grande mercado merece. E o triste é que isso poderia acontecer aqui, não fossem políticas medievais dos atuais governos.

Não encontramos também justificativa válida para esses valores. Já existem impostos praticáveis no mercado de eletrônicos, como o de 31% para computadores, e 35% para aparelhos de DVD. Tarifas nessa faixa razoável permitiram que o mercado se expandisse, e o nível de consumo nestes segmentos é altamente satisfatório.

A situação da pirataria só complica. Não adianta apenas promover varreduras nos grandes centros de mercado pirata, pois como todo nômade que se preze, este mercado reestrutura-se, recontrói-se e está novamente instalado em algum lugar. E lucrando. Essas medidas devem ser tomadas como ferramentas de apoio a um plano político que permita o surgimento de um mercado forte para jogos.

E pra fechar com chave de ouro, declaração recente do secretário do Audiovisual do Ministério da Cultura, Orlando Senna, para a revista EGM Brasil:

“Acho que os políticos não entendem do assunto (games), exceto poucas exceções. (...) Os gamers têm que atuar mais nesse aspecto (engajamento político), desenvolver ações de esclarecimento mais fortes junto a parlamentares, altos funcionários, políticos em geral.”

Pensem o que quiserem disso...

5/19/2006

La garantia soy yo

Terminada a correria da E3, é hora de botarmos tudo o que escutamos, vimos e jogamos no papel. As três poderosas, Sony, Microsoft e Nintendo, mostraram em suas conferências todas as novidades e como vão atuar em 2006 no mercado, cada uma com uma proposta diferente.


Hoje vou falar da Sony, que com a polêmica do preço do seu Playstation 3 vem sendo alvo de muitas discussões.


Muitos estão dizendo inclusive que não comprarão um console por U$600. Difícil dizer assim, antes da máquina se estabelecer no mercado, mostrar seus jogos completos e funcionamento de hardware que só vemos quando estamos com ela ali, perto da TV, funcionando.


O que me assusta nesta história do preço é o seguinte. É indiscutível a qualidade da biblioteca de jogos lançada para os dois consoles Playstation até então. A Sony contou com o apoio de todas as grandes e pequenas produtoras e satisfez o gosto da grande maioria de jogadores. Mas uma coisa sempre foi podre no reino da Sony.


Hardware.


Ambos os consoles da Sony sofreram com problemas de hardware, mas vou procurar me focar no Playstation 2. A qualidade do leitor ótico é unanimidade entre jogadores: uma das piores peças já fabricadas. A grande maioria de jogadores do PS2 já tiveram problemas com o leitor, quer seja gastando em manutenção ou troca do aparelho, quer seja virando o console de cabeça para baixo ou dando socos para fazê-lo funcionar. Virou folclore.


Em apenas 583 vezes no crediário


E a minha dúvida então é essa. Será que a Sony vai finalmente contornar esses problemas? Ou será que todo o investimento em pesquisa está sendo destinado a potência das novas tecnologias – processadores, memória e mídia? O marketing de Ken Kutaragi e companhia bateu constantemente em agregar valor ao preço assustador da máquina, vendendo-a como um artigo de tecnlogia de ponta para os tecnófilos de plantão.


Afinal, investir novamente em um console que dentro de alguns meses será relançado com melhorias, e depois de novo, e depois, e depois, fica muito complicado. Confesso que de início quero ver como se comporta o novo Playstation 3, pois confiar U$150 na Sony é uma coisa, mas U$600...


Email

5/17/2006

Inveja

A revista e site Gamepro sabe das coisas.


5/10/2006

Viva la revolucíon!

Confesso que eu estava completamente descrente quanto a nova proposta da Nintendo. Seguir um caminho inverso das concorrentes, ignorando os altos gastos em desenvolvimento tecnológico para a construção de processadores gráficos cada vez mais poderosos, a casa de Mario tem insistido em um novo nicho do entretenimento eletrônico.


Primeiro, a conectividade entre Game Boy Advance e Gamecube. Uma idéia interessante, sem dúvida, mas que esbarrava na pouca criatividade dos desenvolvedores e da dificuldade do jogador em ter a configuração completa – quatro GBAs e um GC, sem contar a dificuldade de reunir essa turma, formam um belo obstáculo para o sucesso dessa idéia.


Mas veio o Nintendo DS, e mesmo com gráficos datados, provou que as massas querem experiências originais com os seus jogos. Atingindo um sucesso de crítica e vendas, o portátil da Nintendo abriu caminho para a revolução, a qual admito, continuava descrente.


Até alguns minutos atrás.


A E3 deste ano é palco do que a Nintendo está conseguindo. O novo console, Wii, além de ser fonte de inúmeras piadas com o seu nome, parece que realmente vai atrair todas as pessoas, e não só o jogador hardcore, para frente dos jogos.


Só de mostrar o vídeo de apresentação do Wii para algumas pessoas que nunca jogaram nada na vida, ou jogaram há centenas de milhares de anos atrás, o resultado é visível. Todos – eu disse TODOS – querem saber quando sai, quanto custará, quando poderemos jogar, se eu vou instalar na sala ou no meu quarto. Sim, todos querem jogar.


Confesso que eu não acreditava que isso fosse acontecer. Meu equívoco, e ponto para a Nintendo, que parece estar realmente, se não revolucionando, evolucionando o conceito de jogo eletrônico e de público jogador.


Que venha Novembro


Email

Nossa! Como você cresceu!

É batata. Navegue por fóruns de discussão sobre jogos eletrônicos na internet: Nintendo, Sega, Sony, Microsoft, Capcom, Konami, EA...qualquer um. Faça a inocente pergunta: os jogos de antigamente eram melhores do que os de hoje?


Pronto, prepare-se para uma guerra de opiniões. Nostálgicos de plantão defendem com unhas e dentes que nenhum GTA consegue divertir mais que o falecido Hero do Atari 2600. Frequentadores de lan houses darão de ombros aos antigos consoles porque eram realmente sem graça. Afinal, quem está certo?


Na minha opinião, nem um, nem outro. Fazer uma análise crítica de um jogo hoje vai muito além do “é bom porque é, é ruim porque não gosto”. Com o avanço das tecnologias, crescimento da indústria, altos níveis de produção, concorrência acirrada, gastos elevados em promoções e publicidade, e o aprofundamento em técnicas de jogo, a crítica deve ser feita sob a ótica de várias ferramentas. O que não acontecia nos idos anos 80.


O que aconteceu é que os jogos cresceram e amadureceram, parecidos com um ser humano. Em um primeiro momento, apenas engatinhando e produzindo sons indecifráveis ao ouvido comum, com jogos retos, diretos, com uma temática e uma missão simples. Em um jogo você corre, em outro você voa, noutro bate, e assim vai. Com o passar dos anos os jogos evoluem: controles cada vez mais complexos, histórias detalhadas, trilhas sonoras...e o jogador vai ficando cada vez mais exigente. O racional avalia o que é bom, com base no conhecimento previamente adquirido.



Acredite, não é CG, é em tempo real


Mas não pode-se ignorar que somos todos seres humanos, e as emoções estão sempre presentes em tudo o que fazemos, inclusive quando jogamos. A nostalgia de jogar um Alex Kidd, de controles toscos e música repetitiva e aguda, por vezes equivale-se ao prazer de desenvolver um personagem na comunidade massiva de Final Fantasy XI, simplesmente porque um detalhe pode ser suficiente para desencadear sensações de bem-estar. Logo, não mora somente na resolução e na quantidade de polígonos na tela a qualidade de um jogo, e sim na experiência geral que ele proporciona.


Afinal, qual senão esta seria a explicação para o sucesso de um suposto encanador gordinho e bigodudo?


Email

E o Oscar vai para...

A indústria de jogos eletrônicos já provou que não é mais brincadeira de criança, e está se acomodando ao lado – senão acima – das principais fontes de entretenimento em todo o mundo. Em 2004 chegou a girar mais capital do que a indústria cinematográfica nos Estados Unidos. Isso mesmo, no país de Hollywood! Isto já seria motivo para comemoração, abrir a champagne e encerrar este texto em um só parágrafo. Mas hoje acordei com vontade de reclamar.


Como ocorre em Hollywood, dinheiro é sinônimo de qualidade. A bonança de recursos acaba por vezes suprimindo a produção de idéias originais, e o que vemos em grande quantidade são jogos e filmes de orçamentos milionários, campanhas publicitárias e de marketing arrasadoras, tentando vender um conceito triste, vazio, inadequado. Ruim mesmo.


Claro, não estou aqui levantando bandeira das produções independentes, ou iniciando uma campanha contra estes “capitalistas malditos” da EA. O dinheiro também gera produtos fantásticos – vide a série Final Fantasy. A falta de dinheiro também, surgindo jogos geniais de produção baixíssima como Alien Hominid. Estou defendendo aqui a idéia original. Viva a idéia original!


Voltando a indústria, já não é novidade a relação que o cinema tem com o videogame. Inúmeras séries de jogos consagrados, de blockbusters, foram parar nas grandes salas escuras. Assim como as principais franquias parecem ter seu contrato garantido para render mais lucros também na área dos jogos. Mas parece que todos estão preocupados com essa troca de capital e ignoram a possibilidade de criar novos filmes e jogos baseados nos recursos que cada indústria pode oferecer à outra.


É aí que entra a SCEI, primeiro com ICO e agora com Shadow of the Colossus. A idéia aqui não é contratar dubladores famosos para os personagens dos jogos, ou produzir efeitos especiais com a Lucasfilm. A idéia é criar uma experiência que confunda o jogo com um filme. E nisso Shadow é absolutamente impecável. As lutas com os colossos por vezes confundem-se a uma produção hollywoodiana rodada em rolos de 35 milímetros, e só por isso a Sony já ganha os meus – e vários outros – aplausos.

mecânica refinada que vai além de "dá uma voadera"

Se a indústria dos jogos continuar ampliando sua visão e buscando idéias em todos os cantos, saindo do clichê jovem-fazendeiro-acorda-um-dia-e-é-chamado-por-Deus-como-O-Escolhido-para-combater-o-novo-mal-que-consome-o-planeta, tenho certeza que ainda veremos produções inimagináveis, e nem por isso, impagáveis.

Email

Parla!

Enquanto a maioria luta pela busca de patrocinadores e investidores capazes de produzir uma idéia cara, mas muitas vezes batida, alguns poucos designers de jogos investem na arte como forma de qualificar a parte gráfica do seu jogo. Isso demonstra não só a preocupação dos criadores em diversificar suas obras como também denuncia uma expansão da indústria com o suporte de outras áreas.

Nos últimos anos, louvemos a Capcom por tomar partido da arte como diferencial no jogo. Sem esquecer de todos os demais detalhes que constróem um grande projeto, obviamente, a produtora japonesa enfileirou artistas de várias vertentes para a concepção de alguns dos melhores gráficos em jogos desta geração.

A escolha do traço que desenhará o jogo não é um processo aleatório, mas sim uma busca por um gráfico que se adeqüe a temática proposta. A Capcom chegou a criar um conceito para a mescla de tons pastéis, cinerama, quadrinhos, rosa em excesso e diálogos bregas: viewtiful.

Da mesma leva temos o intrigante e bizarro Killer 7, com seu estilo art-noir que definiu um dos jogos mais marcantes desta geração. Semelhante destino parece se encaminhar o bonito Okami, imitando pinceladas de aquarela japonesa em papel texturizado. E também Resident Evil 4, que conseguiu criar um mundo de terror original, de vilas e fortificações militares no lugar das conhecidas mansões funestas.



praticamente um Picasso-san



A vasta gama de correntes artísticas está aí para facilitar e oferecer mais opções de escolha em todas as áreas que envolvem a criação. E na indústria dos jogos eletrônicos isso não é diferente, podendo usar-se a definiçaõ de estilo como ferramenta para facilitar a composição de uma peça. É este rumo que a Nintendo tomou com o polêmico The Wind Waker da série Zelda. Fugindo totalmente dos padrões estabelecidos pelos seus precurssores na série, o pai da franquia, Miyamoto, optou pela animação cartoon. Essa decisão não só destacou o jogo pela sua potência gráfica como facilitou a manipulação da animação dos personagens, permitindo expressões faciais e corporais extremamente detalhadas.


Os designers devem estar atentos, não só na arte, como em todas as demais áreas que possam auxiliar a criação de um jogo original. Nestas pequenas escolhas encontram-se, inúmeras vezes, detalhes fundamentais de criação, que farão com que o jogo seja esquecido em poucas semanas ou lembrado até hoje nos pensamentos e conversas de jogadores em todo o mundo.

Email

Insert coin

Sejam todos bem vindos ao Ponto Gee.

Apesar do trocadalho do carilho, Ponto Gee se refere ao lugar em que eu (Geraldo, ou só G, ou com o som da letra em inglês, "dji") escreverei algumas idéias que me vêm na cabeça sobre o mundo dos games.

Pronto, não sei mais o que falar aqui. Vou escolher um tema e começar a escrever logo.

Cheers!

Email